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Nos très chères communautés vivent dans des lieux divers et variés. Certains se sont sédentarisés quand d'autres s'arrêtent peu et souvent pas bien longtemps. En tout cas ce qui est certain c'est qu'ils savent faire ressembler là où ils s'installent à ce qu'ils sont.
AIGUILLEURS - Dressée sur les hauteurs balayées par les vents, la Vigie Écarlate domine les terres d’Aubenoire. Ses feux rougeoyants ne s’éteignent jamais, guidant voyageurs et messagers à travers brumes et tempêtes. Les Aiguilleurs y observent l’horizon sans relâche, scrutant le moindre mouvement car ici, voir avant les autres est une question de survie. En contrebas, leur village de maisonnettes en pierre.
DEVOTS - Creusée à même la roche, la Chambre des Offrandes est un sanctuaire silencieux où la lumière vacille sans jamais totalement percer l’obscurité. Les Dévôts y déposent présents et prières, persuadés que quelque chose, dans les profondeurs, écoute encore. On dit que certaines offrandes disparaissent sans laisser de trace. Leur village se sitôt en contrebas.
FONDATEURS - Ville fièrement dressée au cœur d’une vaste plaine battue par les vents, Fondenoire s’est construite pierre après pierre, sans jamais se cacher sous terre. Les Fondateurs y ont érigé des remparts solides, des ateliers ouverts sur le ciel et de larges avenues pensées pour durer. En ces lieux, on bâtit pour résister au temps, aux tempêtes… et aux menaces que l’on préfère voir arriver de loin.
MATRIARCHES - Dissimulés entre racines géantes et voiles de brume, les Campements des Matriarches évoluent au rythme de la nature. Guidées par les anciennes, ces communautés vivent en équilibre avec leur territoire et les Pokémon qui le peuplent. Ici, la force ne se proclame pas : elle se transmet. Les matriarches n'ont pas de village à proprement parler. L'île est leur maison.
NAVIGATEURS - Installée dans une plaine ouverte, à quelques pas seulement des dunes et de la mer, L’Échappée vit tournée vers l’horizon salé. Les Navigateurs y entretiennent charrettes, embarcations légères et cartes marines, prêts à rejoindre la plage au moindre départ. On dit que beaucoup d’entre eux rêvent moins de fuir que de revenir avec quelque chose que les autres n’ont jamais vu.
POURVOYEURS - Étendue fertile aux terres dorées, Viveterre nourrit les communautés d’Aubenoire. Les Pourvoyeurs cultivent, élèvent et récoltent avec patience, conscients que chaque saison peut tout changer. Sous l’apparente tranquillité des champs, certains sillons semblent pourtant trop réguliers pour être naturels.
"Les horizons bleus" désigne les plages et la mer qui s'étendent autour de l'île d'Aubenoire.
Il est des lieux qui semblent bénis des dieux sans jamais les avoir implorés. La Plaine verdoyante s’étend sous un ciel vaste et mouvant, constellée de fleurs sauvages que nul n’a jamais songé à cultiver, tant leur danse naturelle paraît orchestrée par une main invisible. Les vents y ont la douceur des premières confidences, et les collines rondes, tapissées d’herbes folles, abritent des murmures anciens, comme si la terre elle-même se souvenait d’un âge oublié. Ici, tout respire l’innocence et l’équilibre : les enfants des villages y courent pieds nus, les Pokémon s’y meuvent librement, et ceux qui y font halte repartent le cœur un peu plus clair.
Un petit lac d’altitude dont l’eau est turquoise et parfaitement lisse. Lorsque le temps est clément, nombreux sont ceux à se jeter à l'eau. C'est un lac d'une profondeur impressionnante. Il faut être bon nageur pour s'écarter du rivage. En temps d'orage, des arcs électriques le traversent. Pourquoi ? Personne ne l'a encore découvert.
Un village en hauteur, bâti à flanc de falaise. Chaque maison est surélevée sur des pieux de bois, reliée par des passerelles suspendues. Les habitants ne quittent jamais leurs hauteurs. Ils parlent peu, mais savent quand un étranger portera la foudre avec lui.
Au sommet de la montagne se dressent les ruines d’un édifice semblable à un ancien château, dont les tours émergent au-dessus de la canopée. La forêt et la pierre s’y entremêlent, donnant au lieu une allure à la fois imposante et oubliée. Derrière les murs effondrés se cachent d’immenses salles silencieuses, vestiges d’une bibliothèque monumentale laissée par un peuple disparu. Aujourd’hui, seuls le vent et le temps semblent encore parcourir ces couloirs chargés de savoirs perdus.
Là où la pierre rougeoie sous la lumière et que l’air s’épaissit de cendres anciennes, s’élève le Volcan endormi. Il ne crache plus de flammes, mais son silence est celui d’un géant qui rêve encore. Les vapeurs sulfureuses, par endroits, rappellent que sous la croûte sombre sommeillent des forces prêtes à renaître. Ceux qui foulent ses flancs perçoivent une rumeur sourde, comme un cœur colossal battant sous terre. Rien ici ne pousse au hasard, tout paraît avoir résisté au feu : les rares arbres noueux, les Pokémon aux peaux de braise, les hommes aux regards sombres.
Le Phare Brisé trône aux abords des eaux profondes du lac Miroglace. Sa structure fend l’horizon, penchée comme si elle luttait encore contre le vent salé venu de l’est. Le sommet, partiellement écroulé, laisse deviner un ponton suspendu, ouvrage oublié qui, jadis, permettait de traverser le lac jusqu’à l’autre rive. À ses pieds s’étend un campement vivant et précaire, refuge d'explorateurs, de chercheurs de trésors, ou simplement de voyageurs égarés.
Fumeronce est le sommet même du Volcan Endormi, un cratère large et creusé par les siècles. Bien que la lave ait cessé de couler, le sol y est tiède et parsemé de pierres volcaniques. À la nuit tombée, certaines failles s’illuminent d’une lueur rougeoyante. Les Pokémon qui y nichent ont développé une tolérance extrême à la chaleur. Il arrive même que certains œufs de Pokémon Feu soient déposés dans des cavités rocheuses, où ils incubent lentement dans la chaleur du sol.
À flanc de montagne, une source chaude alimente un bassin de pierre noire, bordé de statues rongées par le sel et le temps. Jadis lieu de repos pour les premiers érudits d’Aubenoire, il ne reste aujourd’hui que vapeur et solitude. Pourtant, certains prétendent que les eaux révèlent des souvenirs à ceux qui s’y immergent, comme si la mémoire du monde s’y dissolvait lentement.
Vaste zone boisée, la Couronne Verte s’étend autour d’une montagne centrale dont les flancs abrupts émergent au-dessus de la canopée. Les arbres y sont anciens, hauts et serrés, filtrant la lumière et plongeant le sous-bois dans une pénombre fraîche et humide.
À mesure que l’on s’approche du cœur du massif, la forêt devient plus dense et plus silencieuse. Les racines s’entrelacent aux roches, comme si la montagne et les arbres ne formaient qu’un seul ensemble. Les sentiers y sont rares, souvent envahis par la végétation, et l’on dit que la forêt change subtilement de visage selon l’heure et la saison.
Une élévation rocailleuse qui surplombe le lac, coiffée d’un ancien observatoire aux murs ébréchés. Autrefois temple du savoir, il ne reste que des instruments rouillés, mais à la tombée de la nuit, certains prétendent voir des constellations inconnues s’y dessiner, comme si le ciel voulait révéler autre chose.
Sous les terres d’Aubenoire s’étendent des galeries anciennes, creusées bien avant l’arrivée des premiers habitants. L’air y est humide, chargé d’une odeur minérale, et seules quelques veines cristallines diffusent une lueur pâle le long des parois rocheuses. On raconte que certaines galeries ne figurent sur aucune carte, et que ceux qui s’y aventurent sans préparation ne retrouvent pas toujours la sortie.
Vestiges d’un temple dont le toit s’est écroulé, révélant le vide au-dessus. Les arches y tiennent encore par miracle. Des Pokémon mystérieux y apparaissent uniquement lorsque les étoiles sont visibles.
Volcan assoupi, le Mont Fumant domine les environs de sa silhouette sombre et minérale. De fines fumerolles s’échappent en permanence de ses flancs, rappelant que le feu gronde encore sous la roche.
Ses pentes sont couvertes de pierres noires, de fissures tièdes et de vestiges d’anciennes coulées de lave. La végétation y est rare et résistante, et l’air, chargé de soufre, rend l’atmosphère lourde et silencieuse.
La nuit, certaines crevasses diffusent une faible lueur orangée, signe que le volcan n’est jamais totalement endormi - seulement en attente.
Creusée dans les entrailles du Mont, la mine est abandonnée depuis qu’une crevasse y a englouti les dernières galeries. Pourtant, à certaines nuits, des lueurs bleutées remontent du fond, et des murmures glacent le sang de ceux qui s’en approchent.
Une enclave de chaleur improbable, au cœur de la montagne. Le sol y fume comme si une bête sous la glace y soupirait. Les pierres sont noires, la glace y fond en arabesques étranges. L’endroit semble attendre.
Niché sous les frondaisons d’un bosquet impénétrable, le Village caché n’apparaît qu’à ceux qui ne le cherchent pas. Quelques maisons en bois et plâtre, un puits central où l’eau chante sans cesse, et des regards discrets derrière les volets : c’est un lieu de paix fragile, où les récits se transmettent en silence autour des feux de cheminée.
Étendue aride balayée par des vents brûlants, le Désert de Sable-Rouge est une zone hostile où le sable ocre et la roche rouge dominent l’horizon. En son cœur se trouvent quelques points de vie essentiels : Mont-Rouge, creusé pour abriter un village troglodyte autour d’une oasis, une auberge isolée servant de refuge aux voyageurs, et un aérodrome désertique reliant la région au reste d’Aubenoire.
La zone est majoritairement habitée par des Pokémon de type Sol, adaptés à la chaleur, aux tempêtes de sable et à la rareté de l’eau.
Un hameau isolé, dont le nom n’apparaît sur aucune carte. Quelques bâtisses, vastes et faites de bois sombre, accueille les voyageurs. Mais ceux qui y dorment rapportent des rêves identiques : une femme aux yeux de givre, appelant par leur prénom, puis disparaissant dans une bourrasque.
À l’orée de la plaine, Port Ventoux contemple les lointains comme on scrute un avenir incertain. Son vieux phare, éteint depuis des années, semble veiller sur les voyageurs en silence. Les barques en bon état y sont rares, mais chacune a son histoire. C'est ici que les navigateurs font décollés leurs prototypes d'aéroplanes et autres engins volants.
Isolé au cœur d’un désert brûlant, Mont-Rouge se dresse comme une cicatrice de grès écarlate autour d’une oasis miraculeuse. La montagne a été creusée par l’homme au fil des générations, abritant un village troglodyte dont les habitations, galeries et terrasses s’enfoncent dans la roche rouge.
Autour de la source, la vie persiste malgré l’aridité, attirant principalement des Pokémon de type Sol, adaptés aux tempêtes de sable et à la chaleur écrasante. Mont-Rouge est un refuge rude mais vivant, où chaque pierre raconte la lutte entre le désert et la survie.
La deuxième montagne la plus haute d'Aubenoire Elle ressemble à une main fermée dont les griffes givrées vous rougis les membres. A ses pieds et pratiquement jusqu'à son sommet, la température est clémente et les lieux verdoyants. Mais à une certaine hauteur prenez garde au froid glaciale.
Dressée fièrement dans le ciel d’Aubenoire, La Patte Blanche est la deuxième montagne la plus haute de la région, reconnaissable entre toutes grâce à son sommet enneigé toute l’année, qui évoque l’empreinte gigantesque d’un animal oublié. Son nom provient autant de cette silhouette que de la neige immaculée qui recouvre ses cimes, même en plein été. À flanc de roche, des brumes épaisses glissent entre les pins noirs, masquant les sentiers escarpés empruntés autrefois par les anciens guides et explorateurs. Certains affirment que les nuits de pleine lune, on peut entendre un grondement sourd venu de ses entrailles, comme si la montagne elle-même respirait.
Juste au pied de la majestueuse Patte Blanche, Le Dôme est un spectacle improbable. C'est un édifice en verre que le temps n'a pas épargné. En son centre, un escalier en colimaçon descend dans l'obscurité. Si vous parvenez à vous repérer dans les galeries, peut être trouveriez-vous ce que vous cherchiez depuis longtemps. Mais, prenez garde à ne pas vous perdre.
Niché sur les rives du Lac Miroglace, le village de Brisecime semble avoir poussé au rythme des saisons et des arrivées. Chaque maison y raconte l’histoire de celui qui l’a bâtie : certaines sont sculptées à même les souches de vieux arbres, d'autres flottent sur des pontons branlants, et quelques-unes, plus récentes, semblent encore inachevées. Il n’y a ni plan ni logique urbaine. Les ruelles serpentent entre les bâtisses comme des rivières capricieuses, et les ponts de fortune enjambent canaux, racines et petits bras d’eau. Le cœur du village bat doucement autour d’une place circulaire où les nouveaux arrivants sont souvent accueillis au coin d’un feu.
Au-delà des terres nommées, les Ruines anciennes s’étendent comme un champ de souvenirs brisés. D’immenses colonnes effondrées, des fragments de fresques rongés par le vent, et une atmosphère de recueillement y règnent sans partage. Ici, le sol semble fait de songes érodés. Ce n’est pas tant l’âge des pierres qui frappe, mais leur silence chargé d’intention. Ceux qui s’y aventurent repartent souvent changés, comme s’ils avaient vu, entre les failles du réel, le reflet d’un monde plus vaste, ou plus ancien.
Sous les eaux tranquilles dorment les vestiges d’une civilisation oubliée. Les plongeurs imprudents rapportent des récits d’arches ornées de symboles étranges, de couloirs sans fin, et d’une lumière qui ne vient de nulle part. Les Pokémon aquatiques y veillent comme des gardiens silencieux.
Le Seuil est un village aux abords du lac Miroglace où il fait bon vivre. Le temps est clément et les ressouces abondantes. Pourtant, ce n'est bien souvent qu'un lieu de passage, un point de chute pour les curieux des ruines ensevelies. C'est un endroit de mixité et de diversité et de paix. Les conflits entre communautés cessent et les différents sont mis en suspens.
Au sommet le plus inaccessible, deux statues trônent : deux Pokémon anciens, dos à dos. On ignore leur nom, mais la légende veut qu’ils se soient disputé le ciel lui-même.
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En dehors du flux du temps narratif, la Zone HORS RP accueille ceux qui cherchent à converser sans les masques de l’histoire. Ici, le décor est volontairement flou, les contours indistincts, comme une scène avant le lever du rideau. Les joueurs s’y retrouvent comme des voyageurs entre deux mondes, déposant pour un instant leurs armes, leurs rôles, et parfois même leurs doutes.
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